Exemples de jeux-cadres Thiagi
- Manuela Guisset
Des jeux-cadres Thiagi à mobiliser dans votre enseignement
Objectif : réactiver des connaissances
Plusieurs variantes sont possibles :
Créer deux grilles comprenant le même nombre de cases. L’une avec des questions, l’autre avec des réponses. Le professeur lit une question et chaque élève cherche la réponse dans sa grille. Il entoure cette dernière au crayon. L’enseignant donne la réponse correcte. Si l’élève à la bonne réponse, il fluore cette dernière. Si elle est incorrecte, il efface son tracé au crayon. Chaque élève gagne un point quand il a réussi une ligne horizontale, verticale ou oblique de bonnes réponses. Idéalement, l’enseignant fait plusieurs grilles reprenant les réponses dans un ordre différent. Chaque élève ne pourra donc pas copier sur son voisin. VARIANTE (moins de préparation pour plus d'étudiants, fonctionne aussi à distance) : le prof projette un tableau de 5*5 cases à l'écran comprenant chacune un mot, une image, un résultat. Les étudiants, sur papier libre, dessinent un tableau de 4*4 ou 5*5 cases et indiquent un nombre aléatoire de 1 à 25 dans chaque case (toutes les grilles sont donc différentes). L’enseignant·e énonce une question/un calcul/une consigne/une description/une définition et les étudiants cherchent la réponse à l'écran. Ils cochent dans leur grille le numéro correspondant à la bonne réponse. Le premier a avoir une ligne/une colonne/une ligne oblique a gagné.
L’enseignant rédige une grille avec des exercices. Chaque élève se dirige vers un autre élève, lui soumet un exercice et lui demande de le résoudre. Si la réponse est correcte, il indique le nom de son auteur dans la case. Si l’élève n’est pas certain de l’exactitude de la réponse, il consulte le prof. L’élève gagnant est celui qui a, à nouveau, une rangée de bonnes réponses.
Après un exposé théorique, les participants notent les idées clé sur un bristol. Les cartes sont mélangées et redistribuées. Chacun en reçoit une et va la confronter à 5 autres résumés successivement. A chaque rencontre, 7 points doivent être partagés entre les 2 productions (3 et 4, 7 et 0, 2 et 5, etc.). Après 5 rencontres, on compte le total des points de chaque résumé. L’objectif est d’avoir lu et relu plusieurs fois (et avec d’autres mots/formulation) le même contenu afin de se l’approprier.
Objectif : Rechercher en groupes plusieurs solutions à différents problèmes
Avant le cours, définir 4 ou 5 problèmes que vous souhaitez voir résoudre par le groupe. Les écrire de manière claire, chacun sur la face d’une enveloppe.
Déroulé
diviser le groupe en autant d’équipes qu’il y a de problèmes à résoudre (donc autant que d’enveloppes). Distribuer une enveloppe par équipe.
demander à chaque équipe d’étudier le problème, sans chercher à le résoudre, mais pour définir des critères d’évaluation (par exemple : coût modéré, réalisme, facilité de mise en œuvre, originalité, etc.). Ces critères serviront à évaluer les solutions qui seront proposées par la suite. Donner un temps limité pour cela, et demander à chaque équipe d’écrire ces critères sur une feuille à part, mise de côté jusqu’au retour de l’enveloppe.
chaque équipe passe son enveloppe à une autre équipe. Demander à chaque équipe d’étudier le problème et de proposer une solution acceptable. Annoncer un temps limité.
Demander à chaque équipe d’écrire sa solution sur une petite carte, et de la glisser dans l’enveloppe.
puis chaque enveloppe passe à une autre équipe (par commodité, on pourra faire une permutation circulaire). Chaque équipe étudie le nouveau problème et propose sa solution (sans regarder à l’intérieur de l’enveloppe), qu’elle met à son tour dans l’enveloppe.
on répète ainsi le processus jusqu’à ce que l’enveloppe revienne à l’équipe de départ, celle qui a défini les critères d’évaluation des solutions.
les enveloppes sont ouvertes et l’équipe en charge du problème découvre les solutions proposées. En utilisant les critères de jugement définis au début, elle distribue un total de 100 points selon les qualités de chaque solution. Les points sont inscrits au dos de chaque carte.
demander à chaque équipe de lire l’énoncé du problème (qui est sur l’enveloppe) puis les solutions dans l’ordre croissant de points, en finissant avec la meilleure solution.
ensuite, toutes les cartes sont mises au centre de la salle. Demander à chaque équipe de récupérer ses cartes. L’équipe avec le plus de points a gagné.
Objectif : Faire générer par un groupe, une liste d’idées sur un sujet, rangées par ordre d’importance
Déroulé
Énoncer clairement le sujet. Si nécessaire, répondre aux questions des participants pour clarifier le sujet.
Recherche personnelle : pendant 5 min, chacun des participants prépare seul une liste d’idées reliées au sujet.
Recherche en petit groupe : former des groupes d’environ 5 personnes ; donner 5 min pour générer une longue liste d’idées en rassemblant toutes les idées du groupe ; avant la fin du temps imparti, faire réduire la liste aux 5 idées qui semblent les plus intéressantes à l’ensemble du groupe.
Travail en groupe complet : chaque groupe donne à tour de rôle une idée de sa liste (une idée qui n’a pas déjà été proposée par un autre groupe). La paraphraser (avec l’assentiment du groupe) si nécessaire pour la raccourcir, et l’écrire au tableau.
Continuer ainsi jusqu’à avoir au tableau une liste de 10 idées, que l’on numérote de 1 à 10.
Consensus forcé : on laisse de côté les listes des groupes et on s’intéresse à la liste générale. Chaque groupe se concerte pour choisir quelle idée sera la plus choisie. Les groupes doivent donc choisir non l’idée qu’ils préfèrent, mais celle qui aura la préférence du plus grand nombre de groupes. Chaque groupe écrit le numéro de l’idée choisie sur une feuille.
Score : chaque groupe dit son choix. On met une croix près de l’idée chaque fois qu’elle est choisie. Le score de chaque équipe est égal au nombre d’équipes (donc de croix) qui ont choisi leur idée.
Résultat : souligner l’idée qui a le plus de croix, en marquant qu’elle est n° 1 de la liste finale. Elle sort alors du jeu.
Recommencer le processus : chaque groupe choisit une autre idée qui, selon lui, sera la plus choisie par les autres groupes, etc.
S’il y a égalité pour deux idées : le comptage des points est identique, mais on laisse les deux idées en jeu ; ou bien on donne une minute à chaque groupe qui a choisi l’une ou l’autre des deux idées pour défendre son choix, et le reste des participants vote à main levée pour déterminer la meilleure idée.
Conclusion : continuer jusqu’à avoir identifié les 5 idées les plus importantes. Féliciter le groupe ayant le score le plus élevé.
Prolongement : Il pourra être utile de ramasser les listes d’idées générées par les groupes, pour une étude ultérieure par l’animateur.
Débriefing : expliquer brièvement la structure du jeu pour consolider la compréhension interne du processus. Mettre en évidence son aspect coopératif. Diriger une brève discussion pour permettre aux participants d’exprimer leurs sentiments sur le jeu.
Rendez-vous dans la section “Dynamiser votre cours à l’université” si vous désirez en savoir plus sur les activités qui permettent de dynamiser votre enseignement. Vous pouvez aussi découvrir la page concernant les Techniques de Rétroaction en Classe (TRC).
Références :
B. Hourst, S. Thiagarajan, Jeux à thème de Thiagi : 42 activités interactives pour la formation, Eyrolles, 2012